martes, 3 de febrero de 2015

Típicos Fallos (PARTE 1)

Intentaré de algún modo explicar como mejorar los ataques que se realizan tanto en aldeas normales como en las aldeas de guerra. Todos los que realizan un mal ataque casi siempre son por las mismas causas.

Antes de Seguir.
Aunque ya sabemos, quiero aclarar los dos tipos de configuración de ejercito que podemos realizar para atacar. Podemos realizar tropas para ataques de robo de recursos y tropas para ataques de copas (victoria).

Tropas para Robo de Recursos: Su configuración consta de gran cantidad de tropas básicas. Como Bárbaros, Arqueras y Duendes entre otros. 
La finalidad es robar no ganar.
Tropas para Ataques de Copas: Su configuración consta de tropas que aguanten el daño del enemigo y tropas que causen mucho daño. Como Gigantes, Golem, Pekka, Magos entre otros. 
La finalidad es ganar y no robar.

Como decíamos al principio, la idea es evitar en lo posible fallos que cometemos al realizar ataques. 
Os describo algunos de los fallos:

Fallos en Ataques para Robo de Recurso.
En estos ataque los objetivos suelen ser los recursos, ya que intentamos recaudar para realizar mejoras. Lo podemos obtener acabando con los almacenes normalmente en el interior o en aldeas abandonadas en sus recolectores en el exterior. Por tanto;

1.- El primer fallo es no fijarnos donde están los recursos, si en los recolectores o almacenes. Así fijamos objetivos.

2.- Otro es, no tener una buena combinación de tropas para ataques de robo o ataques de copas.
La diferencia radica mucho uno de otro tanto en su configuración como la selección de aldea a atacar. En este caso el objetivo es el robo y lo suyo es que si llevamos tropas de robo ataquemos aldeas con recolectores llenos, aldeas abandonadas o incluso aldeas que por motivo de querer subir de copas pongan sus almacenes fuera de muros.
Se falla mucho intentando atacar aldeas con almacenes llenos en el interior con tropas para robo de recursos. En estos ataques perderemos todo el regimiento y no llegaremos al interior.

3.- Si estamos robando con Duendes, no precipitarse en soltarlos. Nunca han de ser los primeros en salir a la batalla. Si los recursos están dentro, solar otro tipo de tropas para limpiar antes los edificios fuera de muro en un rango, abrir con rompemuros hacia el interior.. y entonces soltarlos en grandes cantidades.. 'Irán hacia la diana'. Si se puede ayudar con hechizo de sanación o rabia mucho mejor.

4.- Si estamos robando con Duendes y los recursos llenos están fuera de muros, soltar otro tipo de tropas como Bárbaros a modo de distracción antes siempre y acompañado de pequeños grupos de Duendes. Los Bárbaros absorben en lo que pueden el ataque mientras que estos disponen de un preciado tiempo para lo que mejor se le da,   Robar.

5.- Cuidados con los Héroes!,.. Si vais a atacar no soltéis todas las tropas para robar al principio donde están los héroes, estos reconducirán nuestro ejercito hacía a ellos y se olvidaran del robo hasta que lo derroten.

He visto ataques de gente que lo ha perdido casi todo empeñado en matar a los héroes. No es el objetivo, es robar. Un consejo es dejar esas zonas para el final del robo y así vais con todo lo que os quede del resto de la aldea.

6.- Otro fallo al realizar ataques de robo es empezar a robar por el umbral que cubre el castillo del clan. Así saldrán las tropas y estaremos obligados a destruirlas para continuar nuestro robo. Aquí recomiendo que si es posible dejar esa zona para el final mejor, si no, no soltéis todo, vaciar el castillo del enemigo con pocas tropas, llevarlos lejos y allí destruirlas. O en caso de disponer hechizo de rayo, agrupar las tropas poco a poco y Zas!! rayazo que te crió.

7.- Si robáis con Bárbaros y Arqueras no soltéis antes las arqueras. Siempre los bárbaros primeros, estos hacen de tanques mientras las arqueras son las que realizan el robo.

8.- Si robáis con Bárbaros y Arqueras no soltéis las tropas en un mismo punto, así las perderéis con la caída de varias bombas de los morteros. Soltarla desplegada, horizontal en un lado de la aldea, circulo por toda la aldea, etc.. así son más difíciles de destruir.

9.- No llevar hechizo de rayo. Si vais de robo este hechizo es indispensable. Se puede usar para destruir las tropas del castillo del clan o para recaudar algo mas del almacén oscuro y sus recolectores. La verdad, es que el uso de ellos en los oscuros al final del tiempo fastidia bastante, jeje.

10.- Llevar duendes y no rompemuros. Otro fallo es este, nuca se sabe si podemos tener un almacén de oscuro o recolector en primera línea de muros lleno hasta los topes. En tal caso podemos irnos sin su botín.

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